Морское Сражение

≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈
                                                                                                                                                                        

Введение                    

В Морском Сражении (МС) команда игроков отправляется в пиратский форт и добывает Пиастры, защищая на обратном пути свою добычу от такой же команды противника. На морском сражении игроки получают Доблесть и Пиастры, а победившая команда получает еще и Героизм. Поэтому принято выкладываться по полной и сделать всё, чтобы победить. Героизм открывает доступ к новой бижутерии и регалиям, которые поднимут характеристки персонажа, но будут совершенно бесполезны, если у вас доспехи не по уровню. Т.е. ходить на МС с 22-го уровня стоит только в том случае, если у вас есть «синие» доспехи по уровню. И не только из за вышесказанной причины. На 22-м лвл в серо-зеленых доспехах, без пояса, просто нереально выстоять против хорошо подготовленных персонажей 50+ уровней и набить адекватный урон. Сами ничего не получите за свой небольшой урон - еще и команду подведете.

Минимальный обкаст для сражения, считающийся приличным, — Ездовое животное, бальзам, еда по уровню и покровы. Фиалы, амброзии приветствуются, но без ездового животного думать о море нет смысла, убьют вас очень быстро. Список всех боевых усилений в игре.

А если у вас и плохие доспехи, плохая подготовка, то желательно иметь минимальное представление о том, как всё проходит, чтобы хотя бы не мешать своей команде.


Фаза I — пиратский форт                    

После старта команда игроков оказывается на территории пиратского форта и сразу же все участники получают задание, в котором требуеться:
уничтожить 6 защитниц форта — самые слабые мобы. В пояс можно взять малые эликсиры. А символы жизни брать нельзя, некоторые мобы кидают символы уныния;
уничтожить 3 мастера абордажа — они немного сильнее защитниц. Для страховки лучше взять в пояс «синие» эликсиры;
и одного Морского Волка — тут и вся сложность. Если защитницы и мастеры были личными монстрами, которых видели только вы, то Морские волки общие и их видят все. Их всего три на всю команду и нужно успеть опередить остальных игроков, раньше всех напасть на волка. Поэтому рекомендуеться, кроме эликсиров, взять в пояс 2-3 символа разрушения и бить всегда орбами отваги, в атакующей стойке.
Есть ненаписанное правило - если волка уже бьют, не надо лезть.
Все монстры будут подстраиваться под ваш уровень. Если успеете убить всех, получите 30 пиастров и очки героизма - в зависимости от вашего уровня.

Продолжительность первой фазы: 15 минут.


Фаза II — пушечный бой                    

Фаза пушечного боя длится 10 минут и состоит из 10 раундов продолжительностью по 1-ой минуте. Участники команды распределяются по ролям:
1 капитан,
3 канонира,
3 защитника,
2 матроса.

Капитаном выбирается самый старший по уровню игрок. Если одинакового уровня старших несколько, капитаном будет тот, у кого больше репутации корсара. Остальные роли распределяться случайным образом.

Канонир — когда начнется перестрелка, увидите вражеский корабль перед собой, а на корабле три светящихся цели - слева, справа и в центре. Капитан у себя ставит галочку на нужную цель, а у вас эта цель подсвечивается сильнее остальных. Таким образом капитан может указывать остальным, куда нужно стрелять. Когда нажимаете на цель, вылетает окошко, в котором нужно выбрать снаряд. Нужный снаряд тоже будет подсвечивать капитан.



Защитник — самая легкая роль. Цель - защитить корабль от возможных повреждений. Как только начинается перестрелка, можно заметить на своем корабле три светящихся щита слева, в центре и справа. Нужно просто дождаться, пока капитан укажет, куда тыкать (один из щитов начнет подсвечиваться и мигать сильнее) и нажать на нужный щит. Всё.

Причем, Стрелки и защитники могут тыкать по указаниям капитана, если хотят. Но могут ничего не трогать и отдохнуть 10 минут. В таком случае система автоматически сделает всё вместо вас, следуя указаниям капитана.

Матрос — матросов всегда два и капитан сюда не вмешивается. Матросы договариваются между собой - один берет на себя правую часть корабля, другой — левую. Чтобы устранить повреждения, достаточно кликнуть на поврежденную точку корабля и ждать, пока ремонт завершится (там таймер появится на экране). И важный момент. Чтобы потушить легкий дымок, нужно меньше всего времени - 40 секунд. Через один раунд дым уже перерастает в огонь - уже нужно 60 секунд. А на серьезный пожар - уже нужно 80 секунд. Поэтому, если есть выбор - тушить дымок или пожар - вначале всегда нужно тыкать на дым. Потому что за 80 секунд вы можете потушить два дымка (пусть и горит один пожар параллельно). А если будете тушить пожар, то за эти 80 секунд - дымки успеют превратится в пожары и устранив один пожар - теперь придется тушить два новых.

Капитан
Если дорасли до капитана, значит уже знаете элементарные фишки, куда и как нужно тыкать. У капитана всё так же, три цели у вражеского корабля, три точки для щитов у своего корабля (матросов капитан не трогает). Капитан у себя нажимает на эти цели и во всплывающих окнах ставит галочки перед никами игроков, которые должны нажать именно на эту цель.
Теперь нужно понять, как правильно ставить щиты и стрелять, чтобы увеличить шансы на победу.


Когда корабли встречаются, поле битвы (условно; ваш корабль слева - Нос, Центр, Корма) выглядит вот так:

                            

Не надо искать в этом бою логику (хоть она и есть, местами) и максимальную реалистичность. Это всё таки мини-игра, а не реальное сражение. В данном случае нужно всего лишь знать правила игры.

Повороты вашего корабля никак не влияют на ваши выстрелы. От ваших поворотов зависит только то, куда попадет противник. Поэтому можно считать, что при стрельбе все выстрелы исходят от одной точки ([противник]) - чтобы легче было объяснить.

И так, поворачивая руль направо (1) или налево (2), вы меняете положение вашего корабля примерно ВоТакВот:

                 

Красные точки - это исходное положение вашего корабля до поворота.
При перестрелке нет никаких анимаций с поворотами и всяким... поэтому приходится включить фантазию, чтобы понять всё. И допущение, что при повороте корабль смещается, как указано на картинке - позволяет нормально объяснить перестрелку. По этой схеме, если стрелок целится в центр (а там, где до поворота был центр - сейчас нос или корма), всегда попадает в нос или в корму.

Если капитан не поворачивает штурвал, поворот происходит автоматически - в случайную сторону.

Возьму левый поворот и объясню на нем:

                 

Противнику виден ваш корабль в его обычном положении. Если он целится в нос, то из-за смещения вашего корабля, попадает в центр. Если целится в центр, попадает в корму, а вот выстрел по корме - уйдет в промах, т.к. там уже ничего нет (нижняя красная точка - там до поворота была корма).

Поэтому всякий раз, когда будете стрелять в центр, попадать будете в нос или корму, в зависимости от поворота противника. А прицеливаясь в нос или корму - или попадете в центр, или промахнетесь.

Главные выводы, что нужно делать из этого:
1. Если поворот идет налево, значит щиты нужно ставить направо или в центр. И наоборот - руль направо, значит щиты в центр или в левую часть корабля.
2. На счет щитов. Большинство капитанов, если бой только начался, предпочитают ставить 1 щит в центр, 2 в бок. Такой вариант страхует от единоразового тройного попадания. Если ловите 1 попадание за каждый раунд - это менее страшно (матросы успевают устранить повреждения), чем если пропускаете сразу 3 снаряда за раунд и корабль начинает сильно гореть.
3. Вначале перестрелки - выгоднее стрелять сжигающими снарядами. Чем сильнее горит вражеский корабль - тем выше ваши шансы на победу. Если же вы уверены в исходе боя, то можно начать бить снарядами, которые наносят побольше травм противникам (снаряд с шипами). А вот в конце - если не ясно, кто победит, можно стрелять тяжелыми (гладко-круглыми) снарядами, которые наносят удвоенный урон по кораблю.
4. Как бы сильно вы не старались понять логику противника, если вы оба понимаете механизм работы перестрелки, то в итоге идет банальная игра на везение. Есть несколько шаблонов, по которым действуют некоторые капитаны. Из серии - крутить корабль туда-сюда как маятник или упорно крутить корабль только в одну сторону, надеясь что противник дважды не выстрелит в одно и то же место. Еще как выстрелит) Важно не придерживаться четкой схеме, а периодически менять её, чтобы вас не так легко можно было прочитать.
5. Самое глупое, что можно сделать на перестрелке - разбрасывать по одному снаряду на каждую цель или разделить выстрелы между центром и носом (корме). Противник просто также разбросает свои щиты и все ваши снаряды будут попадать в щиты. Стрелять нужно или прицельно всеми снарядами в одну точку или, если замечаете, что противник ставит по 3 щита по бокам, а центр оставляет без защиты - разбросом [2 + 1] по Корме и Носу. Тогда или 1 снаряд улетит мимо, а два других попадут - или наоборот. В таких случаях можно конечно рискнуть и все 3 снаряда отправить в корму или нос. Но если не повезет - будет промах, а выстрелом [2+1], хотя бы 1 снаряд гарантированно попадает.





Фаза III — подготовка к абордажу                    

После перестрелки игрокам дается две минуты на подготовку. За это время нужно ставить лучшие эликсиры в пояс, включить доступные боевые усиления.


Фаза IV — абордаж                    

Когда попадаете в бой, справа от игрового чата - в разделе «рядом», можно увидеть составы обеих команд. В бою же - команды разбиваются на 3 фронта. На палубе дерутся капитаны 1:1 друг против друга. А на корму и нос попадают по 4х4 игрока. Когда противник отходит от вас и вы стоите в резерве, в бою - вместо кнопок вашей магии, появляются кнопи перехода на другой фронт. Можно перейти на палубу к капитанам и начать травить вражеского капитана, помогая и опекая своего.

Хоть уровневая группа на МС 22-90, но характеристики всех игроков, скелетаров и драконов увеличиваются, чтобы соответствовать 90-му уровню. А это увеличение зависит от ваших характеристик и работает очень просто - берутся характеристики вашего персонажа (которые зависят от доспехов и использованных боевых эффектов) и домножаются на определенный коэффициент, который зависит от вашего уровня. Проще говоря - чем круче вы одеты для своего уровня, тем сильнее будет ваш персонаж на абордаже. Но при этом, это не значит, что сильный 22 лвл может пойти и порвать топового 90 лвл. Усиление сделано для того, чтобы маленькие могли как-то противостоять старшим и набили хоть какой-то урон. Но при прочих равных - уровень всегда выигрывает.

* Если у вас слабый персонаж, но очень хочется пойти на море, чтобы выполнить задание, и вам в принципе не нужно ничего, кроме победы, то можно хотя бы попробовать немного повлиять на эту самую победу. Ясно, что ваш урон вряд ли принесет команде пользу. Зато никто не мешает взять в пояс Безупречный символ жизни и начать лечить капитана или сильных игроков своей команды.

Но тут важно помнить, что если набить меньше ~15,000 урона (в сумме с драконом и скелетами), то можно получить предупреждение от Гласа Небесного. Набрав 3 предупреждения подряд, вас отстранят от морских сражений на 3 дня. После этого если снова набрать 3 предупреждения подряд, будет отстранение от морей на месяц. В случае повтора - на 3 месяца, потом на полгода, потом на год. После полученного предупреждения, можно нивелировать его, если хорошо выступить на абордажах в дальнейшем.

Если остались вопросы, спрашивайте прямо в этой теме...






  

Счетчик просмотров:


  • Страницы:
  • 1
  • 2
  • 3
Комментарии
супер спасибо ))
Собачки весьма милые на картинке)
Наконесто
Прикольно рассказал , особенно понравилась последняя часть
познавательно, спасибо)
очередной "THE BEST!"
зачёт
а по каким принцыпам используются снаряды, в какой очерёдности, какие тут тактики - дальше остаётся секретом .. ))
а схема поворота штурвала будет более ясна, если её такой нарисовать. Штурвал крутим на право - позиция корабля такова:

наш ...... соперник
~ ~ ~ ~ ~ ~К
Н ~ ~ ~ ~ ~Ц
Ц ~ ~ ~ ~ ~Н
К

и тут сразу видно, что, полсе поворота штурвала направо, корма (К) уведена в зону необстрела (вправо - по схеме максимально вниз). Ядра, нацеленые на корму, попадут в центр (Ц) и так далее. ))
Zygvareds,
который снаряд будет летать первым, который последним - и для меня секрет... так же секрет - чей щит сработает первым (ведь в конце перестрелки тому, чей щит/снаряды сработали больше, дают бонусный героизм...)

P.S. спасибо... подумаю, как сделать схему понятнее)
Спасибо прайму за столь понятное изложение! Теперь к морям готов,но с моей одеждой хотя и рано но в скором будущем мне эта информацыя будет как нельзя кстате.(ny_tipple)(serpentine)
фаза 6
Очень Молодые Карсары долго не живут
а по топу , с юмором)
схемы положения корабля после поворота штурвала ну просто .. идеальны )))
огромное спс и за шутку с костью тоже
по финальному забегу до площади - я чемпион!!!
т.е. подставите нос под обстрел, корма будет слишком далеко и если противник прицелится в корму, снаряд точно не дойдет. При таком раскладе корма полностью защищена.
наоборот - корму подставляешь.
snail,
ы ?
OPTlMUS PRIME,
Вопрос по схеме поворота корабля. Если противник также крутанет корабль, скажем, в данном случае влево, тогда как наш корабль пойдет вправо, позиция корблей будет такой?
• • •               • • •
• • •               • • •
• • Н              Н • •
• Ц •              • Ц •
К • •              • • К
И куда уйдет снаряд, выпущеный в данном случае противником в корму? Попадет ли он в цель?

Движение противника не учитывается)
OPTlMUS PRIME,
всё норм. у парусников руль в корме. у современных рубка ближе к носу.
плюс сравнение скрина и этого
• • •
• • •
• • Н
• Ц •
К • •
меня смутило. нос должен быть слева, а корма справа на схемке, если проекция идёт со скрина.
КЦН - корабль противника
***
Н**
*Ц* - ваш корабль.
**К
как-то так должно быть.
  • Страницы:
  • 1
  • 2
  • 3
Для того чтобы оставить комментарий, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью.