OPTlMUS PRIME90
Тест о том, почему в коллках часто оказывается много одинаковых элементов, а нужных - ноль штук.
Мне опять скучно было)
Каждый клик случайно раздает 50 элементов. А разброс в 10 элементов оказывается не таким уж редким явлением...
Самое маленькое попавшееся число: 10
Самое большое попавшееся число: 10
1010101010
В текущей пачке, когда последнего элемента еще было 0 штук,
Одного из элементов уже выпало 0 штук.
Каждый клик случайно раздает 50 элементов. А разброс в 10 элементов оказывается не таким уж редким явлением...
Самое маленькое попавшееся число: 10
Самое большое попавшееся число: 10
1010101010
В текущей пачке, когда последнего элемента еще было 0 штук,
Одного из элементов уже выпало 0 штук.
Ромашка, ой... вдруг стало не скучно)
По факту при сборе >200 коллекций разброс элементов не превышает 5% от ожидаемого (или, соответственно, 10% между крайними значениями), что считается равномерным распределением по принятым правилам (погрешность 5% считается допустимой)
То есть примерно так:
ожидаемое в идеале количество каждого элемента - 200 для 200 коллекций.
фактическое - 191, 202,203,197,207; (191+ 202+203+197+207 = 200х5 = 1000)
Максимальное отклонение от ожидания – модуль (200-191) = 9 (4,5% от 200)
Максимальное отклонение между крайними значениями – модуль (207 – 191) = 16 (8% от 200)
При > 350 коллекций вроде еще лучше становится.
Хотя не факт, что «выравниватель» учитывает количество собранных коллекций и выпавших элементов.
возможно, что есть совершенно другая зависимость, при помощи которой намного проще регулировать рандом, чем учитывая все предыдущие выпадения элементов для каждого конкретного игрока.
Вариантов при этом масса, и все по своему хороши.
Например:
Первые 6 недель игры приоритетно выпадает элемент Х - то есть распред равномерный, но у данного элемента он в два (или три) раза выше;
Вторые 6 недель - элемент Y = через один от Х по возрастанию (в пределах цикла из 5-ти элементов, то есть элемент с номером 5+1 = элемент с номером 1)
и т.д.
А другому элементу параллельно присвоен пониженный приоритет, и меняется тем же способом.
Начальный Х выбирается относительно случайным образом. если, например, он будет = "волшебная отмычка", то Y будет равен "компас кладоискателя"
Такой распред (или любой другой аналогичной концепции) стимулирует к сбору коллекций на длительном промежутке времени. И приведет к выравниванию при условии относительно стабильных во времени действий игрока. Возможно, что интервал сокращается на каждом последующем временном "витке". То есть, когда каждый элемент окажется охваченным воздействием, то вместо 6 недель в данном случае, интервал перехода станет 5 недель, потом - 4 недели, и так до минимального установленного разумного значения, например, в 2 недели, которое уже в дальнейшем будет стабильным.
У меня конкретно 214 колок собрано. Периодически накапливался столбик из определенного элемента коллекции с отклонением от остальных в 10-15 штук. Провалов одного элемента по отношению к полным коллекциям более 7-9 не было.
Докупалось мною всего 20-30 элементов, не более 2-3 за раз ( то есть менее 1%), чтобы на Мс прокла вытащить уже после перестрела – типа без него стремно, или молоток перед варом хотелось. Несколько проданы в игру - золота не было коня купить на тролей чота пачемута, а взять его быстро на лодке негде. Наверняка отравнялось бы все даже лучше без срочной докупки и продажи.
Но еще грамотнее не заморачиваться, а просто сразу не напрягаться, когда один из элементов стремительно опережает остальные. Ибо это может быть такой задумкой «режиссера».
Для простоты (чтобы вообще не нужно было хранить инфу о предыдущих действиях), выбор первых элементов может быть привязан к любой константе в отношении конкретного игрока - например, дата создания персонажа (самое норм). Тогда в любой момент при выпадении элемента коллекции можно будет узнать, не обращаясь к данным предыдущих операций, какая формула рандома актуальна в конкретный день.
p.s. сори за многа букав, но короче просто не получилось. видимо тема такая.
касаемо условных "велосипедов", - их точно не надо изобретать. большинство "велосипедов" уже давно изобретены, о чем можно полюбопытствовать в дисциплине "теория алгоритмов", непосредственно относящейся к курсам математики и информатики одновременно.
если 20 игроков с количеством собранного Тарта > (больше) ста коллекций напишут что у них по факту было докуплено, или каков разброс, и как он формировался во времени, то можно будет судить.
а предложенный тест вообще не отражает реалий, так как 50 элементов коллекции не могут участвовать в единовременном распределении все сразу. Даже, если 50 игроков одновременно (! что слабовероятно) открывают рыжие сундуки. Но тогда сработает распред общего количества между конкретными игроками. А один игрок распределить себе 50 элементов в рамках одной "сессии" вообще не может в принципе - такого режима получения элементов не существует.
Сделайте тогда накопительно : 500-1500 кликов по одному элементу каждый раз случайным способом.
Обслуживание условно одновременных событий системой - это вообще отдельный вопрос. Временной интервал "одновременности" зависит от возможностей системы, или желания ее минимально нагрузить (при дефиците ресурса для обработки), или, наоборот, когда единовременная нагрузка пофиг, а требуется максимальное приближение к реалиям (при условно неограниченном ресурсе для обработки данных).
оно надо таким заморачиваться, не владея исходными условиями задачи, и лишь предполагая цели?
Интересно, что у кого на большом количестве коллекций. 200-300-500 в таких рамках.
- случайное распределение 50-ти элементов одним кликом (но лучше 1000, конечно)
и
- случайное распределение 50-ти элементов 50-тью отдельными последовательными кликами (лучше, конечно 1000)
(реалиям игры соответствует второй способ распределения. и он совершенно точно отличен от первого).
и сравните результаты двух случайных распределений, организованных принципиально разными способами, для одинакового количества элементов.
вот мне тоже интересно что получится.
К вопросу об умных словах - мне представляется нормальным для обсуждения разумных тем использовать специально существующие для этого разумные термины. К любви это отношения не имеет вообще.
А едкие непрекращающиеся нападки тех, кто предпочитает общаться на языке тумба-юмба-кракатумба даже на такие исключительно специализированные темы - вообще являются проявлением примитивной желчной агрессии абсолютно некомпетентных в данном вопросе существ. Дайте им таблетку что ли уже для успокоения.
введите персонально для оптимуса, который скучает, 10е перерождение и золотые репы за 500к
Самое маленькое попавшееся число: 1
Самое большое попавшееся число: 19
Самое маленькое попавшееся число: 10
Самое большое попавшееся число: 10
В текущей пачке, когда последнего элемента еще было 0 штук,
Одного из элементов уже выпало 0 штук.
Самое большое попавшееся число: 11
идеально 1 9 1 11 остальные 10
Ну не все же умеют кланы уничтожать