Магия; Стихия льда (2024) // Травилку воды переделали.



Магия льда

Всю магию льда можно прокачивать только зимой, начиная с 1-го декабря. После 1-го марта уровень заклинания сохраняется, но оно работает как заклинание 1-й ступени. Но ярость нефа дает согласно уровню прокачки. Следующей зимой его не придется качать заново, 1-го декабря в 00:00 начнет работать соответственно своему уровню.

В случае перерождения, вся магия льда пропадает, но фолианты падают в рюкзак. Заново их можно изучить только зимой (уровень прокачки сбрасывается, нужно качать заново).

Фолианты стоят по 100. Продаются во время новогодней распродажи 10-20 января. После покупки фолиантов, в бою становятся доступны новые заклинания 1-й ступени.
Заклинания наносят урон стихией льда. Т.е. меты отражения и защиты против них не работают.

После покупки фолианата, персонаж получает эффект Кристаллизация формы, под действием которого за убийство каждого игрока в сражениях дается Кристалл льда (1 шт), а за урон - Снежная эссенция. Они нужны для прокачки магии. Мастерство магии не нужно, при использовании фолианта оно сразу становится максимальным.
Все кристаллы и эссенции весной пропадают. Хоть на них и указан срок 90д.;

Ледяные шипы XI (перезарядка: 20 раундов)
Прямое заклинание, бьет немного сильнее магии воды.
С вероятностью от 10% (на I ступени) до 20% (на XI) случайно дает один из следующих эффектов:
- двойной урон,
- лечение в размере 100% от нанесенного урона,
- призыв копии соперника-человека на вашу сторону. «Ледяной дух» живет 6 раундов.

Ледяной вихрь XI (перезарядка: 20 раундов)
Травилка на 8 раундов. Бьет немного сильнее травилки хаоса.
Пока действует, дает уязвимость от всех травилок от 3% (на I ступени) до 7.78% (на XI).

Снежный покров XI (перезарядка: 30 раундов)
Магия а-ля нежить. Используется только на себя.
На 6 раундов дает следующие эффекты:
- Иммунитет к человеческим травилкам (нельзя травить). Побочное действие: Положительные эффекы типа стены / истока корсара тоже нельзя кидать на заклинателя.
- Получаемый урон от всех прямых маг-ударов снижен от 12.28% (на I ступени) до 20% (на XI).
- Приток маны снижается от 20% (на I ступени) до 12.28% (на XI).
- При использовании единоразово снимает все человеческие травилки всех стихий, включая льда и шаровой молнии корсара (Механика может измениться ).

На прокачку магий так же нужны призмы. Покупаются в магазине.
Призмы для всех магий одинаковые, поэтому в таблице указаны один раз.
На максимальную прокачку всех заклинаний в сумме потребуется 2325.

4 ур.10162229394958687990
Ледяные шипы
Кристаллы

10


20


30


40


50


60


70


80


90


100
Ледяной вихрь
Кристаллы

10


20


30


40


50


60


70


80


90


100
Снежный покров
Эссенции

10


20


30


40


50


60


70


80


90


100
4 ур.10162229394958687990
Призмы (по 5)

3


5


6


10


12


15


17


20


22


25
— Сумма для прокачки с нуля до данного уровня —
Золото100115140170220280355440540650775


*В связи с повышенным интересом, лед временно закреплен вверху. Далее идет стандартный супер-занудный гайд про магию (переписан 2022);


Начиная с 4-го уровня в игре становятся доступны классы, а вместе с ними и магия.
Чтобы получить возможность использовать магию, нужно купить в магазине и надеть один из классовых амулетов (или любой другой классовый предмет. Но амулеты - самые дешевые).

      

Для использования каждого заклинания необходимо тратить очки маны. После каждого раунда в бою, персонаж получает определенное количество маны, которое зависит от характеристики «мудрость» ( раскрыть формулу ).

Связь мудрости и маны

Приток маны = 19.5 - [480(1.05M + 181)]e+ 9⋅(M < 90)⋅[27(0.28M + 32.25)]
Где `M` - Мудрость, `e` = 2.718281828, `π` = 3.141592653. В магической стойке результат умножается на 2.24.

Калькулятор: ?

Формулу подобрал от балды, на основе набранной статистики, интуитивным перебором функций и коэффициентов. Т.е. уверен, в реальном коде игры она не такая, но и эта настолько хорошо подходит к реальным данным, что мне этой точности хватило. После 90 мудрости не дает ни одного расхождения с имеющейся статистикой. Результат выражения (M < 90) будет 0 когда мудрости 90 или больше, и 1 если мудрости меньше. Т.е. правая часть выражения учитывается только на области 0-90 (после 90 она и так стремится к нулю, но вносит незначительную ошибку, поэтому на 90+ решил её убрать).

* На графике красные точки получены в тестах в игре, синие дает формула.
** Точка в верхнем левом углу - число, полученное от админа: При 4205 мудрости дается 43-44 маны, тоже совпадает.
*** Значения по текущей формуле стремятся к 43.68 и не поднимаются выше.

[График не загрузился]


В игре есть шесть стихий.
Три основных: Огня   Земли   Порядка;
         Три вторичных: Хаоса   Воды  Воздуха.

Каждому классу доступна одна основная стихия и две вторичных.



***
Предполагается, что читатель знает, что такое меты отражения >>
Кратко: Помимо магии, каждому классу доступны специальные артефакты, которые с некоторой вероятностью позволяют отразить магический урон и все его дополнительные эффекты обратно на ударившего. Игроки сами настраивают проценты отражалок, но каждому классу доступны меты против своей основной стихии + от трех стихий слабого к нему класса.

Ведьмаку - [ Земли] + [ Огня, Воздуха, Хаоса] (анти-берс);
Паладину - [ Порядка] + [ Земли, Хаоса, Воды] (анти-вед);
Берсерку - [ Огня] + [ Порядка, Воздуха, Воды] (анти-пал).

***
Справка, короткий способ считать проценты: +15% равносильно умножению на 1.15, а -15% равносильно умножению на 0.85
В этом топике подробно описано, почему так получается.

Изучение магии

Если у персонажа есть класс, в бою ему автоматически будут доступны базовые заклинания первой ступени - три прямых и три травящих. По мере прокачки уровня персонажа, собрав необходимые ресурсы, можно повышать и ступени заклинаний.



Помимо ресурсов, нужно иметь достаточно мастерства конкретной стихии. Это условная единица, показывающая, насколько активно игрок использует эту стихию. Получаемое мастерство магии зависит от потраченной маны, и, чем больше вы приближаетесь к концу шкалы мастерства, тем медленнее оно начинает расти (если мастерство стоит на нуле и никак не хочет качаться, значит вы уже набрали максимум для данной ступени заклинания - нужно изучить следующую).

Мастерство можно получить только используя самую прокачанную магию данной стихии. Если у вас огненный шар 5-го уровня, а травилка огня 3-го уровня, за использование травилки никогда не получите мастерство.

Урон магии не зависит от мастерства. Мастерство нужно исключительно для изучения магии. Точнее, для замедления этого процесса: Нужно либо активно тратить ману и набирать мастерство, либо за каждую единицу заплатить 0.05. Альтернатива в виде реалов - для особо нетерпеливых. Платить не обязательно.

После перерождения вся изученная магия обнуляется.

Таблица-калькулятор: Ресурсы для прокачки магии >>


Прямые заклинания

4 ур.10162229394958687990
ОгоньIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ЗемляIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ПорядокIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ВодаIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ХаосIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ВоздухIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI

Это основная магия персонажа, которая наиболее активно используется в бою и тратит ход.
Урон любого заклинания может быть критическим (удвоенным) [шанс крита зависит от Интуиции бьющего], может снижаться на 25/50/75% [зависит от Воли цели] или блокироваться (поглощение) [зависит от Стойкости цели].
От магии нельзя уклоняться.

У всех магий схожее описание: «Наносит урон, превосходящий урон от холодного оружия на X ед». Поймем, что это значит.

У огненного шара нет дополнительных эффектов, просто высокий урон. На его примере и посчитаем урон.
Если в игре нажать на портрет вашего персонажа в верхнем левом углу, откроется информация персонажа, где можно переключиться на вкладку «Характеристики». Например, у меня сейчас 433 — 451 урона. Прибавляем к этому 296 — 401 урона, указанные в описании Шара, и получается 729 — 852. У новых персонажей это и будет базовым уроном Огненного шара.

Но Перерождение III дает +10% силы. Именно силы, а не урона. У меня сейчас 3007 силы. 10% = 300.7. Знаем, что каждая единица силы дает +0.085 — 0.115 урона. Умножив на 300.7, получим 25.56 — 34.58 дополнительного урона. Прибавляем к предыдущему результату, выходит 755 — 887 урона огненным шаром. Надо заметить, что по сравнению с уроном без перерождения, прибавка вышла около +4%, а не +10%, как иногда полагают.

В атакующей стойке магический урон, как и любой другой, умножается на 1.25.

Ярость недр увеличивает интуицию в момент удара. Значит эта магия будет чаще бить критами, а противник реже будет её поглощать. Насколько реже - нельзя сказать, зависит еще от его стойкости.
А интуиция прибавляется в единицах или в процентах? Чтобы проверить, снял у персонажа всё, что дает интуицию и начал бить 90 лвл мобов-пиратов на архипелаге, записывать количество критов по пиратам за каждые 100 ударов.

[1, 3, 2, 7, 2, 1, 2, 6, 6, 2] ~> 3.2% (207 интуиции; Удары обычные)
[6, 7, 7, 8, 5, 5, 8, 10, 3, 10] ~> 6.9% (207 интуиции; Удары землей XI)
[1, 4, 4, 1, 4, 1, 6, 1, 2, 0] ~> 2.4% (330 интуиции; Удары обычные)

Сделал допущение, что если бы прибавлялось в процентах, добавлять больше 50% было бы слишком жирно, поэтому последнюю серию проверок сделал с 330 интуицией (+50% от 207). Земля всё равно заметно больше критует. Напрашивается вывод, что прибавляется конкретное количество интуиции. На угад, сказал бы что-то в около +350 для 11 лвл магии.

По сравнению с двумя предыдущими магиями, у молота относительно слабый базовый урон. Но с каждым его ударом может включиться эффект «Молот порядка», который на 25% увеличивает урон стихии порядка (не только молота) в течение 6 раундов. Включенный эффект сразу влияет на текущий удар и его хватает еще на два удара. Проценты эффектов суммируются. Значит, если решили использовать молот, выгоднее сперва накопить много маны, затем начать бить молотом. Если эффект +25% не включился сразу, бить физическим ударом, чтобы мана снова приблизилась к максимуму. Цель - накопить два усиливающих эффекта так, чтобы хватало маны на третий удар. Перед 3-м ударом молота можно использовать Шар атакующей стойки. Если повезет, включится третий эффект и молот ударит +75% уроном, который будет дополнительно умножен на 1.25 за счет стойки.

Но из-за обилия эффектов, негативно влияющих на магию, на практике не всегда будет получаться непрерывно бить молотом.
Небольшой тест: Записывал количество срабатываний молота за каждые 100 ударов: [35, 43, 36, 39, 42] ~> в среднем 39%.

* В топике и дальше будет встречаться подобная статистика в [квадратных] скобках. Надо отметить, что 500-1000 ударов слишком мало, чтобы говорить про точные проценты. Усредненные результаты запросто могут на несколько процентов отличаться от реальных шансов. Но они дают примерное представление, о каких числах идет речь. В случае молота, это что-то около 35-40%.


Ударные магии трех основных стихий достаточно дешевые, их легко можно прокачивать по уровню. А магии вторичных стихий в 17 раз дороже. Вначале игры трудно качать всё сразу, бывает нужно выбирать одну вторичную магию.

Помимо урона, в бою еще важно лечение. Волна при каждом ударе восстанавливает здоровье в размере 18% от нанесенного урона, а хлыст хаоса — 100%, но не всегда. Паладинам доступна только волна, а берсеркам только хаос. Для них выбор очевиден (при всех прочих минусах, лечиться всё равно чем-то нужно).

Ведьмаку доступны обе стихии, но есть две вещи в пользу волны: 1. Отражалки хаоса доступны и ведьмам, и палам. Хлыст в бою реально будет использоваться против берсов или против мобов. А волна может использоваться против других ведьм; 2. Лучше стабильное лечение понемногу. Хаос слишком непредсказуем и часто может подвести.

Берсам не повезло иметь только хлыст, но в руках берсерка тот же хлыст работает немного эффективнее, чем у ведьмы: Берсы чаще бьют критами. Двойной урон -> двойное лечение.

Если волна лечит со 100% вероятностью по +18%, интуитивно кажется, что хаос должен лечить +100% с вероятностью 18%.
Серия ударов хлыстом XI дала такие результаты (записаны срабатывания за 100 ударов):

[18, 27, 25, 23, 15, 16, 30, 15, 13, 24] ~> 20.6% лечения;

При ударе, помимо основного урона, иногда наносит небольшой дополнительный урон.
Записал срабатывания за каждые 100 ударов: [30, 25, 25, 21, 22, 28, 28, 24, 31, 22] ~> 25.6%
У берсов и палов в приоритете хаос и вода, а воздух качают и используют немного реже. Из-за этого и процент отражения воздуха у игроков сравнительно ниже, а иногда и вовсе отсутствует. Если воздух прокачан, может быть использован берсами против ведьм, палами против берсов, вместо двух других стихий, от которых у противника высокое отражение.

Идея за счет дополнительного урона сильным критом неожиданно убить противника, на практике трудно реализуема. Хотя на мелких уровнях, против неопытных противников - возможно. Дополнительный урон хорошо сочетается со всеми эффектами, которые запускаются при получении урона (два урона - два эффекта). В частности, см. ниже хаосную и воздушную магии Нефилима.

Двойной урон воздуха не увеличивает шанс дезориентации: Дезориентируют - орбы, а при ударе тратится только один орб.


Дезориентация

Эффективность прямых заклинаний дополнительно увеличивается с помощью магических орбов, доступных за репутацию «Завоеватель Семи Мостов». Орбы носферату конвертируют % нанесенного урона в здоровье (аналог орбов вампиризма), а орбы бесстрашия увеличивают наносимый магией урон, но за часть нанесенного урона придется расплатиться собственным здоровьем (аналог орбов отваги).

Оба типа орбов, при ударе магией, могут дезориентировать противника. Под действием дезориентации персонаж не будет получать ману и будет вынужден пропустить следующий ход.

0100030007000160003700081000170000
Ур.4991013162031
Носферату
Бесстрашия
Пропуск ходов11122222
Дезориентации?7.1%7.9%8.9%??10.4%11%

* В таблице записаны не реальные вероятности, а количество дезориентаций за 1000 ударов по мобам (90-е пираты архипелага).
Числа не показывают точный %, но видно, что шанс возрастатает с цветом орба.

Находясь под дезориентацией, важно вручную нажать кнопку пропуска хода: В случае повторных дезориентаций, если за три хода ничего не делать, на 4-м пропуске персонаж умрет.

В: А почему дезы синими орбами работают чаще, чем черными?
О: В рамках одного боя, в котором происходит ~30 маг-ударов, невозможно увидеть разницу нескольких процентов. На коротких промежутках может произойти всё что угодно: Вероятность 10% не означает, что оно будет срабатывать прямо раз в 10 ударов. Для наглядной демонстрации, покликайте на табличку (шанс срабатывания %):


Всего дезориентаций: 0.

Все ярко покрашенные квадратики - сработавшая дезориентация. Черными рамками дополнительно выделяется серия ударов с максимальным количеством раундов, подряд проведенных под дезориентацией. Светло-серым выделяется максимальная серия ударов без дезориентаций.


МинимумМаксимумСреднее
Дезы за 100 ударов000
Не сработало подряд000
Подряд под дезой000
Всего серий по сто ударов: 0

Наблюдение: При 10% вероятности, в сотне ударов в среднем будет 26-27 ударов подряд без срабатывания дезориентации.

Защита от дезориентации (т.н. антидеза)

Репутация Корсара открывает доступ к Знакам несгибаемости.
В течение часа после использования знака, в случае дезориентации персонаж получает иммунитет, защищающий от повторных дезориентаций. Длительность иммунитета (раунды) зависит от качества знака.

30007000160003700081000170000
Знаки22 ур.2936445773
Защита (раунды)6810121416
Цена2540600.901.352


Эффекты, влияющие на магию и ману

Символ маны занимает 1 место в поясе; Можно использовать и на себя, и на союзника.
Мгновенно восстанавливает немного маны, затем по столько же за каждый раунд в течение 9 раундов.
Доступ открыается при наличии репутации «Герой Империи».

100030007000160003700081000170000
Уровень12222935435571
~
Всего маны+40+50+60+75+90+112+135
За 1 раунд+4+5+6+7.5+9+11.2+13.5
Цена42861.081.780.030.050.06
Раз в год, в рамках события «Влюбленных драконов» (день Валентина), можно добыть много праздничных символов.

Дает +75 маны, но при использовании на другую цель, с 25% вероятностью дублируется и на вас. Это в среднем 75 * 1.25 = +93.75 маны.

Он чуть лучше обычных оранжевых тряпок, но уступает красным и черным.

Символ тающей маны занимает 1 место в поясе; Можно использовать дистанционно, на любого противника.
Мгновенно сжигает немного маны, затем по столько же за каждый раунд в течение 9 раундов.
Доступ открыается при наличии репутации «Завоеватель Семи Мостов».

100030007000160003700081000170000
Уровень9222935355571
~
Всего маны-40-50-60-79-90-112-135
За 1 раунд-4-5-6-7.9-9-11.2-13.5
Цена42861.081.780.030.040.06

Броски и стрелы тающей маны работают одинаково. Их можно использовать раз в 6 раундов, с 33% вероятностью накладывают на цель эффект, который в течение 5 раундов понемногу сжигает его ману. Пока работает этот эффект, нельзя использовать символы тающей маны. Поэтому если командой договорились сжигать кому-то ману, следите за раундами символа и кидайте бросок, когда символу еще остается 5+ раундов, чтобы не мешать использовать новый символ.

Броски
(цена за 1 шт)
22 ур.503670442513.36674830.03
Стрелы
(цена за 100 шт)
220.90291.26361.76442.50523.50615.00817.50
Сжигает за 1 раунд-10-12-13-14-15-16-16
В среднем за 6 раундов-16.5-19.8-21.45-23.1-24.75-26.4-26.4

*Среднее считалось так: 0.33 [вероятность срабатывания броска] * [Сжигание за 1 раунд] * 5 [работает 5 раундов]

Эликсиры маны мгновенно восстанавливают 36.2% и 32.3% маны соответственно. Занимают 5 мест в поясе.
Можно получить 10-15 шт из Ларцов Героя Империи (продаются на ауке).
Используются в боях, где победа очевидна, и хочется успеть набить больше урона.

Фиалы «Всплеск маны» можно выпить независимо от всех других фиалов, раз в 200 раундов.
Одноразово восстанавливают немного маны. Их можно купить через интерфейс репутации Искоренителя нежити.

30007000160003700081000170000
Уровень576470778490
Фиалы
Мана+114+132+151+169+188+207
Цена2.624.200.070.110.170.27

Бокал шампанского и Символ Колдовской Мощи на 6 раундов позволяют использовать любое заклинание не расходуя ману. Занимают 11 мест в поясе; Перезарядка: 20 раундов.
Можно получить, участвуя в лотерее или купить в Новогоднем магазине.

В большинстве случаев бесполезные. Польза от них неоднозначная и зависит от набора магий, которые вы успеете «бесплатно» использовать за 6 раундов. Если хочется посчитать, записал инструкцию.
Нужно прикинуть, сколько урона вы набьете бесплатной магией за 6 раундов, добавить урон которого сможете избежать за счет дезориентации, оттуда вычесть урон 3-х своих физических ударов орбами силы и сравнить результат с лечением 1-го элика, умноженным на 11/17 (отношение объемов символа и элика). Извините (crazy)
Сам не считал. Просто использую их в боях, где уверен в победе, чтобы быстрее набить урон. В частности, против ботов арены или в лабиринте.

Если решили использовать их против людей, полезнее сделать это после получения дезориентации (иммунитета от дезы), чтобы не попасть в дезу сразу после использования.

Из Ларей Изобилия редко падают молоты по уровню персонажа, увеличивающие приток маны на 50% (фиолетовый +25%); Если в магической стойке получаете +40 маны за раунд, с молотом будет +60.
Справка: Красный ларь дается за сбор коллекции «Сокровища Тарта». Элементы этой коллекции можно получить:
1. Из Ларей Воздаяния (1-2 шт) [Оранжевые лари даются за покупку 90 реалов через Банк и в редких событиях/заданиях];
2. Один элемент в неделю, в случае прохождения Еженедельного ПвП марафона.

Талисманы Ветерана всех уровней умножают приток маны на 1.05; Вместе с молотом выходит *1.5 * 1.05 = +57.5%
Иногда продаются в Апреле, на День Рождения игры, за 20.
Живут 30 дней, не восстанавливаются.

Мета источника маны дает примерно 5% (точно не считал) шанс получить +42 маны после любого прямого маг-удара.
Дается за достижение «Архимаг», требующее прокачать хотя бы по одному заклинанию всех шести стихий до XI ступени.
Мета 90-го уровня, поэтому её можно вставить только в синий|фиолетовый амулет 90-го уровня.

Весомая Мета Магического истока дает 3% шанс получить +30% маны после любого прямого маг-удара.
В теории можно набрать 12 таких мет. На практике - ноль. Они даются в качестве суперприза в лотерее (не всегда), или за первые три места на Лиге вечности (если повезет), которая проходит раз в год.

63748510
+107.5+122+138+26.5%
Фиалы вдохновения мгновенно добавляют большое количество маны в случае получения прямого магического удара. От дыхания дракона или нефилима срабатывают несколько раз.
Первые три можно купить в Личном форпосте [70+ ур.] за золото;
Синий можно получить во время редких событий (Лотерея, лавка Омнимаха).
Синий фиал будет лучше красного, если у персонажа больше 520 маны.
Их нельзя использовать вместе с другими фиалами.

Конфета умножает приток маны на 1.03;
Один из семи случайных эффектов, который включается при использовании новогодней конфеты с пожеланием.


Следующие меты доступны за репутацию «Завоеватель Семи Мостов»; Используются не очень часто.

70001600037000
Уровень315171
Потеря разума2.5%3.1%3.8%Каждая мета потери разума с определенным шансом после любого прямого удара по противнику, накладывает на него эффект на 8 раундов, увеличивающий его затраты маны для любого заклинания на 30%. Одновременно может висеть до 4-х эффектов, увеличив стоимость заклинаний в 1.3*1.3*1.3*1.3 = 2.85 раз (на 185%);
Слабость духа2%2.5%3%При любом прямом ударе, может наложить на противника эффект Слабость духа, который будет висеть до тех пор, пока он не ударит магией. При этом урон маг-удара будет умножен на 0.7 (минус 30%). Несколько эффектов - перемножаются.
Сокрушительное
заклинание
1.4%1.8%2.1%После любого вашего хода, может наложить на вас эффект Сокрушительное заклинание, умножающий урон следующего прямого маг-удара на 1.25; Больше одного эффекта одновременно не включается.
Цена6911.5


Если у персонажа несколько эффектов, меняющих магический урон на %, обычно все они перемножаются.
Так, например Слабость духа (-30%) и Сокруш заклинание (+25%) вместе дадут такой множитель для маг-урона: 0.7 * 1.25 = 0.875;
С орбом бесстрашия (+29%) было бы 0.7 * 1.25 * 1.29 = 1.13; Очевидно, не важно в каком порядке считать.


Все канделы умножают приток маны на 1.05, а урон прямых магических ударов соответствующей ступени на 1.15;
Влияют и на магические укусы / дыхание нефилимов (маг удар нефа всегда соответствует уровню персонажа).

КанделыIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
Цена0.330.440.550.670.831.001.251.501.752.00

• Канделы можно купить за реалы у Торговца Мелвина в конце каждого месяца;
• Создать за ресурсы, через профессию «Кузнец», находясь в клане 2-го уровня или выше;
• Получить по 1-й штуке, открывая Лари за покупку реалов (фиолет и выше).

Записи Омнимаха работают в точности как канделы, только не влияют на приток маны, но вместо 15%, увеличивают урон прямой магии любой ступени на 17%; Нельзя использовать одновременно с канделами.
Их можно добыть во время событий Нашествие Шааб и Покорители бездны (на 90-м уровне 15 штук);

Экстракты развеянных чар доступны за репутацию «Искоренители нежити».
Они дают защиту от всех шести стихий, которая работает как обычные меты защиты: Проценты суммируются с метами и не могут превышать 75%. А с помощью мет подавления можно полностью игнорировать эту защиту.

Все экстракты доступны на 50-м уровне; Нельзя использовать одновременно с канделами или записями Омнимаха.

100030007000160003700081000170000
Экстракты
Защита от 6-ти стихий+30%+30%+30%+30%+40%+50%+60%
Защита от магии смерти+15%+15%+15%+15%+20%+25%+30%
Приток маны*0.75*0.8*0.9

Облачение Омнимаха в течение 24-х часов увеличивает урон прямых маг-ударов на 3%;
Доступно в магазине, с 22-го уровня, стоит 1.50;


Есть талисманы красного качества для любого уровня, увеличивающие магический урон прямых заклинаний на 10%.
Их можно получить, открывая Ларь Изобилия или Сундук доблестного ветерана (за ПвП-ежедневки).


Проклятия «Уязвимость к стихиям» увеличивают у жертвы весь входящий урон от шести стихий (не только прямых ударов).

100030007000160003700081000170000
Проклятия
Множитель урона*1.1*1.12*1.14*1.16*1.18*1.20*1.22

По такому же принципу работают и Проклятье стихий (*1.1) и Гнев стихий (*1.2);
Это таланты 3-й ветки, доступные всем драконам.


Глиафы стихий с вероятностью 20% при ударе магией соответствующей стихии, накладывают на противника дополнительную травилку этой стихии. Срабатывают и от укусов / дыхания нефа.

• Глиафы можно купить за реалы, через зеленый [+] плюсик, где находится список доступных эффектов;
• Создать с помощью профессий: Алхимик + Ювелир + Кузнец;
• Из Сундука ветерана гарантированно дается по одному глиафу каждой стихии, доступной персонажу.

Уровень10162229394958687990
Огня
Земли
Порядка
Воды
Хаоса
Воздуха
Цена0.330.440.550.670.831.001.251.501.752.00


Травящие заклинания

4 ур.10162229394958687990
ОгоньIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ЗемляIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ПорядокIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ВодаIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ХаосIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI
ВоздухIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI

Если прямые заклинания наносят урон противнику, который стоит непосредственно против вас, травилки можно использовать на любого, кликнув на его ник в списке противников.

Все травилки наносят небольшой урон при использовании, затем примерно столько же урона за каждый раунд, в течение 8 раундов. Их иногда называют «дот»-ами: DOT - Damage Over Time, Урон в течение времени.

Любая травилка «Запоминает» характеристики заклинателя при использовании и в течение 8 раундов бьет по цели с учетом характеристик в момент использования. Это значит, что травилки, брошенные из атакующей стойки, будут наносить в 1.25 раза больше урона. С другой стороны, если вас сильно травят, в любой момент можно начать бить в защитной стойке, и пока персонаж находится в защите, весь входящий урон будет умножаться на 0.80 (т.е. снижаться на 20%).

На одного игрока одновременно могут висеть не больше 20 травилок. Для монстров ограничение - 200 штук.

Травилки редко используются в 1:1 бою и в основном нужны для нанесения «дистанционного» урона. Например, если много игроков бьют одного босса или когда в команде противников есть кто-то сильный и нужно направить весь урон на него.

Если травилка, например, бьет по 19-25 и требует 138 маны, средний урон за раунд будет (19+25)/2. Любая травилка бьет 9 раз. Умножить средний урон на 9, разделить на 138, выйдет количество урона за 1 ману. Ниже, в [ квадратных ] скобках представлены результаты таких подсчетов. Это даст примерное представление о мощности травилки, несмотря на то, что это не реальный урон травилки, т.к. она иногда будет бить критами или поглощаться.

[1.47] «Ослабляет урон перекрестных заклинаний на 30%» — перекрестные заклинания, это и есть травилки.
Если я бросил на вас огненные путы, под действием эффекта, любая новая наложенная вами травилка будет бить на 30% слабее. Если путов несколько, проценты не суммируются, а перемножаются. То есть, от урона считается «минус 30%», затем от полученного результата еще раз «минус 30%». Или, что то же самое, сколько травилок висит - столько раз исходный урон будет умножен на 0.70.

Второй эффект травилки: Снижение урона прямых заклинаний на X единиц. Вот тут в случае нескольких травилок, количество снижаемого урона суммируется, наносимый урон может упасть до -1. Эффект снижения урона действует и на дыхание / укусы драконов и нефилимов.

Очень неприятная травилка. Из-за него большинство ведьмаков предпочитает ставить до 30% отражения огня. Но травилка всё равно остается полезной против палов (портит серию ударов молотом порядка), берсов или драконов.

Т.к. урон снижается в единицах, на морских сражениях травилки первых нескольких ступеней не эффективны: Персонажу 90-го уровня не сильно помешает снижение урона на 30 ед.

[2.09] Травилка без дополнительных эффектов, бьет не очень сильно и не очень слабо. Изучать - можно, но если нет много ресурсов и нужно выбрать что-то одно, ведьмакам стоит обратить внимание на травилку хаоса, которая не сильно отстает по урону, но обладает интересным эффектом.

[от 3.13 до 5.48] Самая мощная травилка в игре, даже если учитывать, что травилки берсов чаще критуют из-за их высокой интуиции. Молот порядка увеличивает урон травилки порядка. Т.е. если «разогнать» тройной молот и успеть бросить травилку, от неё тоже пойдет +75% урона.

Но при каждом использовании накладывает на заклинателя негативный эффект - Небесная кара, на 8 раундов увеличивающий весь входящий урон на 8.3%. Эффекты умножаются: 4 эффекта увеличат урон в (1.083 * 1.083 * 1.083 * 1.083) = 1.38 раз.

Из-за уязвимости, травилку нельзя использовать, если непосредственно против вас стоит кто-то со средним или высоким уроном.
Она полезна в двух ситуациях:
1. Если вообще не важно, как вас бьют, нужен просто высокий урон по конкретной цели;
2. Если напротив стоит скелет или слабая ведьма|пал, которые бьют вас не отвагой, не в атаке.

3. Экзотический способ применения: Стоя в стороне, травить сильного берса об отражалки порядка. Если попадет в цель - хорошо, если отразится - берс получит 8.3% уязвимости.

[1.40] Наносит мало урона, но через 8 раундов (когда заканчивается) с вероятностью 50% накладывает на цель ослабляющий эффект Заморозка XI, которая снижает базовый урон следующего его удара от 41 до 240 единиц (зависит от прокачки). «Базовый урон» - это физ.урон, который наносится в магической стойке без орбов. Т.е. сначала режется он, затем докидываются проценты от стойки, орбов и прочего.

Но одновременно не может висеть больше одной заморозки (ослабления). Если 50% «сработали» и надо включить заморозку, но она уже висит, вместо этого взрывом воды наносит небольшой дополнительный урон. Если взрыв сработал эффективность урона возрастает до [1.84]. Урон взрыва уменьшается знаками протекции и защиты.

[2.04] Пока висит печать, цель заклинания будет получать в 1.05 раз больше урона от любых ударов стихией хаоса. Если травилок несколько, эффекты умножаются. 20 эффектов увеличат урон хаоса в 1.05^20 = 2.65 раз. Забавно, что травилка усиливает и саму себя. А если одновременно работают 20 травилок, все взаимно усиливают друг друга, каждая из них будет бить в 2.65 раз сильнее.
[1.95] Усиливающий эффект не работает на массовых боссах типа Шааб или воскресных.

[1.76][+0.32] Восстанавливает здоровье в размере 162% от первого нанесенного урона. В течение последующих 8 раундов тикает как обычная травилка. С учетом лечения, эффективность травилки повышается до [2.08]. Для нанесения урона у берсов есть хаос, воздух нужнее палам.

Травилка бьет 9 раз. Если у цели есть бальзамы или покровы, персонаж 9 раз получит обратный урон. 162 / 9 = 18. Это значит, что травилку нельзя рассматривать как способ лечения, если противник возвращает вам обратно 18+% нанесенного урона. На 47+ лвл выходит: Великий бальзам ярости (10) + Покров Отражения V (14 * 0.65) = 19.1%


Эффекты, влияющие на травилки

Символы защиты используются из пояса (без перезарядки), дистанционно, на союзника или на себя.
На 12 раундов снижают входящий урон от любых травящих магий и символов разрушения.
Красные символы продает Торговец Мелвин, а все остальные доступны в обычном магазине.

Уровень4710132220
Символы
Множитель урона*0.44*0.38*0.31*0.28*0.25*0.16
Место в поясе333332
Цена414446480.020.04

Знаки протекции работают как символы защиты, только используются из рюкзака и действуют в течение 20 минут.
В случае совместного использования, эффекты снижения урона перемножаются.
Например, оранжевые знак + символ вместе будут умножать урон на 0.25 * 0.67 = 0.1675 (снижение на 83.25%).

Знаки до оранжевого качества включительно, можно создавать с помощью профессии «Начертатель». Их обычно продают на аукционе за серебро. Но все знаки доступны на ауке и за реалы, если ввести их полное название в поиск.

Уровень11126374765
Знаки
Множитель урона*0.80*0.76*0.73*0.70*0.67*0.65
+ Мудрость101519222527
Цена0.100.150.200.300.500.75

Свиток рассеивания позволяет снять с себя или союзника до 6 травилок (по 1-й травилке каждой стихии).
Перезарядка: 10 раундов. Можно получить (редко) из ларцов Героя Империи, Знахаря, которые можно купить на аукционе. Еще реже - из ларцов Завоевателя.



Магия корсара

29394958687990
100030007000160003700081000170000
ОгоньVVIVIIVIIIIXXXI
ЗемляVVIVIIVIIIIXXXI
ПорядокVVIVIIVIIIIXXXI
ВодаVVIVIIVIIIIXXXI
ХаосVVIVIIVIIIIXXXI
ВоздухVVIVIIVIIIIXXXI

Доступ к магии открывается на 29-м уровне, при наличии 1000 репутации Корсара. Магия корсара в основном направлена на усиление самого персонажа и его команды, поэтому особенно полезна в случаях, когда основная магия не эффективна из-за сильных отражалок противника.

Заклинания огня, земли, порядка можно использовать только когда у вас меньше 50% здоровья. Они на 4 раунда:
• Запрещают использовать символы и эликсиры жизни (выносливости - можно),
• Удваивают классовую характеристику персонажа (магия огня - интуицию, земли - волю, порядка - стойкость),
• Увеличивают характеристику «сила», от которой зависит урон персонажа (10 силы = 1 единица базового урона).
Эффект перерождения влияет и на прибавку силы, дополнительно увеличивая её на свой %.

Все три магии полезно использовать перед превращением в нефилима, если противник предсказуемый и точно не убьет вас критом.

Больше всех силы дает магия земли. На втором месте огонь, на третьем - порядок.

Порядок дает меньше силы, но помимо основных эффектов, в случае успешного блока (или поглощения магии), дополнительно бьет противника контрударом. Сила удара зависит от базового урона персонажа (с учетом прибавки силы от этой магии). То есть контрудар бьет как ваш обычный физический удар, без усиливающих орбов. Бьет обычным уроном, а не стихией порядка, поэтому урон не уменьшается под травилкой огня.

Против слабых палов берс может попробовать использовать свою магию корсара и двойной интуицией «погасить» блоки пала. Но при одинаковом количестве интуиции и стойкости, блокироваться будут около 6% ударов. У сильных палов может быть еще 15% бонуса блока, общий шанс блока составит 21%. Если пал прибавит к этому воздушную магию нежити (см. ниже), берс может убить самого себя из-за контрударов.

«Палы под ответным ударом блокируют всё подряд» — не правда. Тесты показывают, что даже при минимальной интуиции (207), пал под ответным ударом (3000+ стойкости) и 15% бонусом блока, блокирует около 40% ударов. *Замечу, что кол-во блоков меняется не линейно, с 15% бонусом блока и против +/- равного берса будет около 25-30%. В любом случае, таких палов всё равно не приятно бить. Единственное, что можно сделать против ответного удара - не дать его часто использовать, например, сжигая ману.

Контрудар срабатывает и при получении удара от новогоднего Снежного кома.

Все травилки, эффекты рваной раны, раны от стрел и бросков, символы разрушения «Запоминают» характеристики заклинателя в момент использования и на протяжении всех раундов бьют жертву этими характеристиками. Использованная под огненным пылом разруха, все 12 раундов будет бить сильнее из-за увеличенной силы и чаще критовать.
Берсы, как класс, особенно уязвимы к урону, а палы иногда могут отвагой и контрударом убивать берсов. При использовании пыла полезно держать под рукой орбы вампиризма, самосохранения, шары защитной стойки и свитки клановой защиты. Также, перед использованием магии, можно подстраховаться символами жизни.

Если маны много, приятно комбинируется с прямой магией, особенно, хаоса: больше критов, сильнее урон -> больше лечения.
Против пыла полезно уйти в защитную стойку, по возможности ударить магией, чтобы берс пропустил второй удар, если сработает дезориентация.

Магия не очень популярная среди ведьм, в основном используется против палов или берсов, если другая магия не доступна из-за отражалок или травилки огня. В случае превращения в неф-берса, у ведьмы вся воля превращается в интуицию. Но эта магия продолжает честно удваивать волю нефа, а не «превращенную» интуицию.


Далее, механика использования магий воды и хаоса одинаковая: Если их использовать просто так, эффект попадет лично на вас и еще на двух случайных людей-союзников. Можно выбрать конкретную цель (только человека), тогда эффект гарантированно попадет на неё и еще на двух случайных людей (не обязательно на вас). Если в бою не хватает союзников, вы не получите дополнительные эффекты. Т.е. эта магия наиболее эффективна, когда на вашей стороне минимум три живых человека.

Эти две магии иногда полезны для накапливания ярости нефилима, когда напротив никого нет, и травить тоже некого (например, на Морском сражении - пока все бьются на палубе, стоять на корме и копить нефа).

Снижает входящий урон, используется везде, где нужно защитить себя или союзника от урона.
На XI ступени один раз поглощает 77 входящего урона, и на 6 раундов дополнительно снижает весь входящий урон на 3.35% [т.е. умножает урон на (1 - 0.0335) = 0.9665]. В случае нескольких эффектов, снижение перемножается: 0.9665 * 0.9665 * 0.9665 = 0.9; Значит под тремя эффектами получается снижение минимум на 10%.

Обратите внимание, даже Ледяная стена 5-й ступени требует 155 маны, значит может быть использована в среднем раз в 4-5 раундов, а с манамолотом раз в 3 раунда. Не получится всей командой накопить по 9 стен и стать бессмертными. Если втроем с молотами бить в мане и использовать стену, в среднем у каждого будет по 6 эффектов = снижение урона на 18.5% и 154ед. [посчитано для XI];

Это прикольно, но не эффективнее, чем обычный удар Волной: Можно считать, что любой прямой маг-удар дает снижение урона на 20%, потому что дезориентация позволяет дважды не получить «100%» урона, а шанс дезы с хорошими орбами больше 10%. И 10% от 200% снижения = снижение на 20%.

То есть стену в основном нужно воспринимать как магию «поддержки». Иногда можно использовать против нефилима или когда просто хочется немного уменьшить урон, или если другая магия не доступна из-за отражалок противника. Один из удачных сценариев: Вы бьете слабого бота (скелета), а против союзника (капитана) сейчас кто-то сильный. Взять бота на метку, а союзника в цель, быстро бить бота и подкидывать союзнику ледяные стены [актуально и для следующей магии хаоса].

Конвертирует ману в хп; На 6 раундов увеличивает лечащий эффект всего, что лечит школой магии жизни: Эликсиры жизни и выносливости, символы жизни, Дуновение жизни [эффект от магии нефилима], Ледяное милосердие [32 лвл манамолот], Ледяное милосердие [талант дракона воды]; Влияет на добавленные хп при превращении в нефилима.

Также в течение 6 раундов лечит по несколько единиц хп. Унылки не режут это лечение.

По аналогии с травилками, можно посчитать, сколько хп дает магия, разделить на потраченную ману и оценить её эффективность. Так, если вы один в бою и ничего не пьете, просто использовав исток, получите [0.44] хп за 1 единицу маны. Если вас трое, выйдет [1.32].
Пока числа уступают оценкам обычных травилок. А если каждый из троих выпьет элик, имея 6500 хп? Выйдет [1.93]. Такая оценка уже лучше, чем у большинства травилок (которые бьют по бальзамам и отражалкам, и наносят дополнительный урон заклинателю, который не учитывался в оценках травилок).

Можно аккуратно использовать исток так, чтобы под эффектом сразу выпить и вынос, и 1 элик (опционально, перед нефом).

[0.86](1) [1.71](2) [2.57](3) [3.43](4)
Работает как травилка, подчиняясь всем «правилам» травилок, но наносит весь урон сразу, через 5 раундов после включения. Можно использовать и на людей, и на ботов. Кроме основной цели, взрыв гарантированно зацепит еще трех случайных участников боя, поэтому молнию эффективнее использовать, когда напротив есть 4 цели.

Магия не очень популярная. Её прикольная особенность: Остаеся доступной после использования травилки. Иногда использую так:
• Нужно прямо сейчас встать в нефа, мана есть и не хочеться ждать кулдауна другой магии. Использовать её, добрать ярость нефа.
• В сочетании с другими травилками, против элиток в Лабиринте, когда есть много маны за счет эликов маны и шампанского
• Когда остался один против 4+, а непосредственно напротив кто-то слабый (скелет), которого и так убью.

Если берс бросит шарик под пылом, урон взрыва через 5 рауандов с большей вероятностью будет критом.
Урон взрыва снижается символами защиты и протекции;
У массовых боссов бывает Защита от травилок, она защищает и от взрыва.
Меты отражения воздуха умеют отражать и шарик.

Магия нежити

Доступ к этой магии открывается на 49-м уровне, при наличии 3000 репутации Искоренителей нежити.

4958687990
30007000160003700081000
ОгоньVIIVIIIIXXXI
ЗемляVIIVIIIIXXXI
ПорядокVIIVIIIIXXXI
ВодаVIIVIIIIXXXI
ХаосVIIVIIIIXXXI
ВоздухVIIVIIIIXXXI


Магии Огня, Земли, Порядка - Экзотический бесполезняк...
...про который дальше написана страница текста =_='

Эту магию можно использовать только на человека, если он находится непосредственно против вас.

При её использовании, противник получает эффект на 4 раунда.
Этот эффект реагирует только на физический удар человека, а удары нефилимов, драконов и прочей живности проходят как обычно.

Меты отражения могут отразить саму магию, но если она не отразилась, отражалки уже никак не защитят от урона.

Бьем физическим ударом по игроку под этой магией:
1. Усиливающие физические орбы (вампиризма, силы, отваги) тратятся, но не влияют на урон. Орбы слабости и возмездия работают как обычно. Т.е. бить нужно слабостью или возмездием, чтобы от удара был какой-то эффект.
2. Магия берет нанесенный физический урон и конвертирует его в магический урон соответствующей стихии.
3. После преобразования, маг-урон дополнительно усиливается / ослабляется всеми эффектами, которые действуют на обычную прямую магию (меты защиты, канделы, проклятия, красные талисманы, меты слабости духа). Сокрушительный удар тратится, но не усиливает урон. Сокруш. заклинание - не проверял.
4. Магические орбы не тратятся, дезориентации нет.
5. Еще по 25% от итогового урона (если не было блока) достается двум членам его команды (не только людям). Эти 25% тоже могут блокироваться или снижаться метами защиты.
6. С небольшим шансом цель или его союзники, по которым попал урон, получат ослабление на 4 раунда:
— Эффект от магии огня снижает стойкость (-350 ед. на XI);
— Магия земли снижает интуицию;
— Магия порядка снижает волю;

Шанс ослабления зависит от уровня магии. На 10-й ступени из 100 ударов насчитал 20 срабатываний.

Замечу, что орб силы и так усиливает физический урон на +52%;
А физ удар под этой магией дает [два +25% урона (по сути равно орбу силы) + эффект возмездия + шанс ослабления];
Выходит, мы платим 250 маны за эффект возмездия и шанс ослабления?

У меня два удачных сценария использования такой магии:
1. Бой 3x3, против одного очень сильного и двух слабых персонажей. Сильного тянуть, на слабых подкидывать эту магию. Такое случается раз в никогда. Но с канделой и красным талисманом урон был бы прикольным.
2. Иногда использую против неф-берсов, когда и так бью в защите слабостью, а ману нужно куда-то девать (потому что сам берс и не имею защитной магии типа ледяной стены). Если повезет, противник получит снижение стойкости и ударит по мне «желтым».


У магий воды, хаоса, воздуха тоже есть общие особенности:
• Их можно использовать дистанционно, и на ботов, и на людей (воздуха - нельзя на ботов);
• На одну цель нельзя повторно накладывать несколько одинаковых эффектов.
• Меты отражения могут отразить магии хаоса и воды. В таком случае заклинатель может получить несколько эффектов.
• При использовании, с небольшой вероятностью такой же эффект дублируется на еще одного или двух персонажей (но не на ботов). Дубль не может попасть на персонажа, у которого уже есть похожий эффект.
У магии воздуха шанс дублирования около 30%. Подозреваю, у остальных тоже.

Оледенение накладывает на цель уязвимость, под действием которого любой урон по нему будет увеличиваться на 11%.
Каждая следующая ступень дает +1% уязвимости; На XI доходит до 15%.
Магию часто используют перед превращением в нефилима (иногда в сочетании с магией корсара земли|порядка).

Спутанное сознание уменьшает приток маны на 23% [на XI — 31%], иногда дополнительно сжигает 40 маны.
Шанс сжигания маны зависит от уровня заклинания. На 10-м уровне посчитал сжигание за 1000 раундов:
[28, 25, 30, 24, 33, 19, 26, 34, 18, 25] ~> 26.2%

Интересно, сколько маны тратит заклинатель, а сколько сжигает у врага, если тот бьет в атаке или в защите (получая 18 маны).
10-я ступень тратит 177 маны и уменьшает регенерацию на 29% : (18 * 0.29 + 0.262 * 40) * 6 раундов = отнимает -94 маны.
А если он бьет в магической стойке (получая +40 маны за раунд) : (40 * 0.29 + 0.262 * 40) * 6 раундов = отнимает -132 маны.
А против манамолота с канделой (реген +63) работает еще лучше : (63 * 0.29 + 0.262 * 40) * 6 раундов = отнимает -172 маны.

Дополнительно посчитал общее сжигание маны (для 10-й ступени), когда напротив 2 или 3 игрока (рассчеты оставил за кулисами).
[красным] записано количество маны, которое персонаж успеет накопить за 6 раундов под этой магией.
Если в бою 2 человека, с 30% шансом магия дублируется на второго, значит посчитанное для одной цели сжигание маны, можно увеличить на 30% → 94 + 94 * 0.3 = 122;

Если противников три, дважды подкидывается «рандом» с 30% шансом.
Вероятность, что оба 30% сработают одновременно : 0.3 * 0.3 = 0.09 (9%);
Вероятность, что не сработает ни один из дублей : 0.7 * 0.7 = 0.49 (49%);
Вероятность, что сработает только один дубль : 1 - 0.09 - 0.49 = 0.42 (42%)

94 + 94 * 0.42 + (94 * 2) * 0.09 = 150

Тающая мана за 6 раундов сжигает 6 * (7 + 8 * 9) / 10 = 47.4 маны; Бросок за 6 раундов сжигает 5 * 13 * 0.33 = 21.4 маны;
Тающая мана за 6 раундов сжигает 6 * 135 / 10 = 81 маны; Бросок за 6 раундов сжигает 5 * 16 * 0.33 = 26.4 маны;

Сжигание маны за 6 раундов
Приток маны1 цель + + 2 цели3 цели
+18-94 [+14]-163 [-55]-201 [-93]-122-150
+40-132 [+108]-201 [+39]-239 [+1]-171-211
+63-172 [+206]-241 [+137]-279 [+98]-223-275
При использовании 1:1 тратится больше маны, чем сжигается. И не только противник лишается маг-ударов, но и вы сами (тратите всю ману на эту магию). Это тоже минус. Но её всё равно выгодно использовать: Сжигая ману, вы не только уменьшаете количество маг ударов, но и замедляете накапливание ярости нефилима. И это ключевая особенность этой магии, в идеале нужно не просто сжигать ману, а с помощью неё мешать превращению в нефа. Поэтому хорошо бы совмещать магию с бросками и символами сжигания маны.
Для сравнения, на 90-м уровне нужно потратить минимум [+1465] маны для накопления нефа.
Из таблицы видно, что у неподготовленного противника можно просто «отобрать» нефа. Но такую фичу нужно использовать редко, чтобы она сработала за счет неожиданности. 1:1 против манамолота такой подход не особо сработает. Но иногда полезно дистанционно сжигать его ману и как-бы «отключить» дополнительную ману от молота.

Так же можно взять 2-3 символа сжигания маны и использовать с этой магией против нефилима, чтобы игрок вышел из нефа без маны.

Как защищаться от сжигания маны?
1. Можно начать точно так же сжигать ману противника. Иногда дуэль берсов превращается в состязание, кто больше маны сожжет.
2. Ведьмам и Палам повезло: Вам доступны Отражалки хаоса. 20+% обычно хватает, чтобы противнику не хотелось использовать эту магию на протяжении всего боя.
3. Используя символы и элики маны (3-5 шт), демонстративно бить магией, делая вид, что оно вам не мешает.
4. Взять Насыщенный настой Ярости (4-5 шт) и спокойно бить в атаке. Если вас бьют в мане и пытаются сжечь ману, вы оба практически остаетесь без маг-ударов, только урон противника обычный, а ваш на 25% больше за счет стойки.
5. Меты потери разума, Меты аккумуляции маны (хотя эту магию не так часто используют, чтобы из-за неё менять меты).

Небесное зеркало при получении удара, с небольшой вероятностью может нанести 336-411 урона по ударившему.
На XI ступени 739-878 урона. То есть это эквивалентно одному хорошему удару.
Урон наносится стихией воздуха, никогда не отражается, но может снижаться метами защиты воздуха.
• Может блокироваться, поглощаться или ударить критом.
• Канделы, красные талисманы не влияют на его урон. Уязвимость к стихиям, Гнев стихий — влияют.
• В атакующей стойке зеркало бьет на 25% сильнее. XI зеркало критом стукнет до 878 * 2 * 1.25 = 2195.
Огненные путы снижают урон зеркала, как от прямой магии.
• При использовании новогоднего снежного кома тоже можно получить урон от зеркала.

• Можно использовать только на себя или на других игроков, на драконов и прочую живность - нельзя.

Среди игроков сила зеркала иногда преувеличивается, особенно ведьмами, которым оно не доступно. Урон -2000 от зеркала запоминается надолго, но нужно еще учитывать удары, после которых оно не сработало и посчитать средний урон.

В отличии от двух предыдущих магий, зеркало не особо полезно, если сильно отстает от вашего уровня. Мелкое зеркало и бьет слабо, и срабатывает редко. Шанс срабатывания зеркала зависит от уровня заклинания.
Записал 1000 ударов под зеркалом 10 ур: [19, 26, 22, 16, 18, 16, 25, 11, 10, 18] ~> 18.1%

В случае срабатывания, оно дает 612-739 урона; По аналогии с травилками, можем посчитать его средний урон за 6 раундов, разделить на количество требуемой маны и получить условную оценку магии.

[средний урон] — (612 + 739) / 2; [вероятность срабатывания] — 0.18; [три удара за 6 раундов]; [требует 168 маны];

((612 + 739) / 2) * 0.18 * 3 / 168 = [2.17] урона за единицу маны.
По этой оценке 10-е зеркало лучше, чем большинство травилок 11-го уровня.

Если в бою два персонажа, оценка увеличится до [2.82]; Для трех персонажей — [3.47] (показать рассчеты).
Если в бою 2 человека, с 30% шансом магия дублируется на второго, значит посчитанный урон для одной цели, можно увеличить на 30% → 2.17 + 2.17 * 0.3 = 2.82;

Если противников три, дважды подкидывается «рандом» с 30% шансом.
Вероятность, что оба 30% сработают одновременно : 0.3 * 0.3 = 0.09 (9%);
Вероятность, что не сработает ни один из дублей : 0.7 * 0.7 = 0.49 (49%);
Вероятность, что сработает только один дубль : 1 - 0.09 - 0.49 = 0.42 (42%)

2.17 + 2.17 * 0.42 + (2.17 * 2) * 0.09 = 3.47

Фиалы уклонения и прочие эффекты на уклонение, снижают эффективность зеркала (по вам не попали - не сработает).
Хитрых ситуаций для использования не знаю. Это просто прикольная магия, дающая дополнительный урон.
В основном использую в лабиринте, где у всех ботов отражалки от любой магии.

Слышал идею, что отражалки воздуха у противника могут снижать шанс срабатывания зеркала. Не проверял.


Магия нефилима

394958687990
ОгоньVIVIIVIIIIXXXI
ЗемляVIVIIVIIIIXXXI
ПорядокVIVIIVIIIIXXXI
ВодаVIVIIVIIIIXXXI
ХаосVIVIIVIIIIXXXI
ВоздухVIVIIVIIIIXXXI
Таблица оставлена здесь для общего ознакомления.

Подробности использования магии тесно связаны с нефами, поэтому должны обсуждаться в топике про нефилимов.


Магия смерти

На данный момент это элитная магия, которая достается первым трем, самым богатым, участникам Лотереи.

Урон всех магий вычисляется в процентах от базового урона персонажа, поэтому у них нет уровней прокачки. После изучения работают одинаково на любом уровне. А после перерождения магия не пропадает, её можно заново изучить (бесплатно).

Травилка огня уменьшает урон от прямых заклинаний смерти.

При использовании любой магии смерти, все остальные магии смерти уходят в перезарядку на 4 раунда.
Магия смерти на всех уровнях считается магией XI ступени и дает соответствующую ярость нефилима ~71% ярости в бонус.

Урон: +66% от базового урона. Привязывает жертву и на 2 раунда не дает ему использовать эликсиры / символы жизни или орбы самосохранения. Помогает убивать людей с полным поясом.
Перезарядка: 20 раундов.

Урон: +85% от базового. По нефилимам бьет с повышенным шансом крита +20%.
Перезарядка: 20 раундов.

Урон: Базовый + 49% за каждый эффект исцеления (символы жизни) на противнике (до 3 шт).
Корсарский исток хаоса считается? Вроде бы должно, не уверен.
Перезарядка: 20 раундов.

На 8 раундов превращает противника в собачку, снижает урон на 50% и запрещает превращаться в нефилима.
Перезарядка: 30 раундов.

В течение 10 раундов перенаправляет 40% любого входящего урона на выбранного противника. Работает как символ опеки, только «опекает» вас противник.
Перезарядка: 40 раундов.

Увеличивает наносимый магией смерти урон на 30%.
Эффект дается на 90 дней, если игрок опять оказался в топ-3 по купленным лотерейным шарам, но уже собрал все 5 магий.


  • Страницы:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Комментарии
Defensor De Deus, ну у нас с тобой 100 дней разница, за это время в игре многое меняется
Кстати, когда из Библиотеки уберут руководства по изжившим себя Сражениям -- Омуту Пленных Душ и Поединку Истины?.
P. S. данный топик уже пора переносить в Библиотеку, а лучше - закрепить на Форуме, как и гайд по заработку игровых валют
знаю что клеймо хаоса не срабатывает также при ударах мобов на аренах.
а вот срабатывает ли оно при ударах репликантов и фантомов - хотелось бы узнать...
Маленький_Волк, Ой, про это и я не знаю)
Удoлино влодельцем
 
Вопрос недели: Где взять Фолиант заклинания Ледяные шипы?
— В праздничном магазине после 10-го января. Цену и валюту - не знаю.

А магазин же до 10 го... ха ха ха
х-Гвардеец-хВопрос недели: Где взять Фолиант заклинания Ледяные шипы?
— В праздничном магазине после 10-го января. Цену и валюту - не знаю.

А магазин же до 10 го... ха ха ха


а подумать что 10 будет другой магазин ? ха ха ха отвлекло ?
А что насчет новых регалий?
Переписан;

DeepSeaCaptainА что насчет новых регалий?
А про регалии будет отдельный топик)
Здесь весь их список - https://drako.ru/forum/forum_library/76225.html#t-ледяной+го|зный+кодекс;c-0; (по статам 1:1 шаабские, только без мет). Стоят 20 реалов.
Удалено владельцем
на 4 ступень магии льда - 6 призм и 30 кристаллов (15 персов)
Ольгерда, Спасибо) Докинул и всё остальное в таблицу. Чу-то писец-дорого.
на 7 ступень 15 призм и 60 кристалов
А экстракт нежити на магию льда даёт защиту, проверял кто?
forzamilanА экстракт нежити на магию льда даёт защиту, проверял кто?

Не дает, как и меты. Стихия льда же :)
.
Чет как то дорого стоит. Что сама магия, что прокачка. Кроме невозможности ее отразить, особых плюсов в ней незаметил Явно не на такие суммы.Тем более, что в марте она вообще сбросится до 1 уровня.
-Каин_, а нг настроение за подарки люди набивали не дорого? Тут ты за 100голды получишь навсегда новую магию, звучит классно
-Каин_, зато в декабре у тебя будет она опять
  • Страницы:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Для того чтобы оставить комментарий, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью.