Улучшения: Меты и Парселы (+калькулятор отражалок)

Меты - специальные улучшения для классовых доспехов зеленого качества и выше, наделяющие персонажа теми или иными эффектами.

«зеленые» и «синие» меты можно приобрести на аукционе, получить уничтожая монстров или создать при наличии определенного уровня мастерства начертателя.
«фиолетовые» меты можно купить в интерфейсе репутаций, если у вас есть достаточно репутации.
ПротивникВаш %
Итоговый % отражалки
 

Чтобы попасть в окно улучшений, в игре нажмите на портрет вашего персонажа в верхнем левом углу, в открывшемся окне наведите курсор на интересующий доспех и нажмите на кнопку улучшить. В открывшемся окне - переключитесь на вторую вкладку «Меты».

  



1| Меты «Шесть школ Адана»

Шесть школ Адана - основное гнездо и присутствует во всех доспехах, для которых доступны меты.
Но сперва, разберемся в магии.

Так, знаем, что Ведьмаку доступны магии Земли + Хаоса + Воды;
Паладину - Порядка + Воздуха + Воды;
Берсерку - Огня + Воздуха + Хаоса.

А еще знаем, что в игре классы устроены так, что в равных условиях обычно берсерк убивает паладина, паладин убивает ведьмака, ведьмак - берсерка. Соответственно и основные меты задуманы так, чтобы подчеркнуть этот треугольник классов.
Каждому классу доступны меты против [своей основной магии] + [всех 3-х магий слабого к нему класса].

Ведьмаку - [ Земли] + [ Огня, Воздуха, Хаоса];

Паладину - [ Порядка] + [ Земли, Хаоса, Воды];

Берсерку - [ Огня] + [ Порядка, Воздуха, Воды].


Существует три типа мет Шести школ:

1. Меты отражения;
Дают шанс полностью отразить входящий урон магии и все вытекающие эффекты. Например, если противник ударил вас хлыстом и урон отразился, то и возможное лечение хаоса получите вы, а не ударивший.
Максимальный шанс отражения определенной стихии - 30%. Если вы поставите много мет и суммарный шанс превысит 30, работать всё равно будут только 30%.

Но не всё так просто, как кажется. На этих метах указан шанс отражения, при условии, что у противника нет отражалок от той же стихии. В игре не бывает многократных отражений туда-сюда-обратно. И чтобы компенсировать отсутствие таких отражений, меты отражения частично подавляют друг друга.

Скажем, и у меня, и у противника по 30% отражения огня и я ударил его огнем.
Базовый шанс отражения: 30%. Если бы урон мог отражаться несколько раз, то шанс, что урон бы отразился дважды, равен 30% от 30 = 9%. Шанс тройного отражения будет уже 30% от 9 = 2,7% и так бесконечно.

И фишка в том, что если урон отразился 1 раз (30%) - ладно. Если отразился 2 раза (9%) и в итоге попал туда, куда изначально и был направлен урон = получится то же самое, что и удар без отражения. Отразился 3 раза (2,7%) и в итоге попал на ударившего = получилось то же самое, что и одно отражение.

А это значит, что из базовой суммы отражения (30%) можно вычесть проценты всех четных отражений и плюсовать проценты всех нечетных отражений: 30 - 9 + 2,7 - 0,81 + 0,243 - 0,0729... Никакой высшей математики - после нескольких операций на калькуляторе, становится видно, что если у обоих противников базовый шанс отражения будет 30%, то реальный шанс отражения ≈23%.

В общем, во всё это вникать не нужно. Главное знать эту фишку и если у противника % отражения разных стихий будут распределены одинаково, бить его той магией, от которой есть отражалки и у вас.

Но можете на калькуляторе слева прикинуть что к чему. Оно считает и % отражения проклятия от зеркала. Отражение проклятий работает по тому же принципу):


2. Меты защиты;
Меты защиты снижают урон магии. При этом, это снижение идет не стабильно на указанный процент, а случайно срабатывает снижение на 0, 25, 50 или 75 процентов, так, чтобы в среднем урон снижался именно на указанный процент.
Максимальное значение защиты - 75%.


3. Меты подавления (пробивания);
Работают только в случае, если у противника есть меты защиты. Если напротив стоят меты отражения, то от подавления толку нет. А работает подавление очень просто - если у меня 30% подавления, а у противника 50% защиты от огня и я ударю его огнем, то конкретно против меня у него будут работать только 20% защиты.
Максимальное значение подавления тоже 75%. Но при этом, если противник каким-то образом соберет у себя эдак 100% защиты, а у вас будет 75% подавления, то у него всё равно будет 0% защиты против вас, а не 25%, т.к. максимальная защита = 75%, независимо от того, какой % он там у себя насобирал.

Кроме этого, защита от магии также снижает шанс получить дезориентацию. Если у вас 20% защиты огня (после вычета подавления противника) и вас бьют огнем, то и шанс дезориентации будет снижен на 20%.


2| Меты «Виртуоз боевой Стали» (классовые меты)

  Гнездо для этих мет присутствет только в синих и фиолетовых доспехах. Причем, Ведьмакам доступны только меты поглощения, Паладинам - меты стойкости, Берсам - меты ярости. Выбор только в качестве мет. Максимальное значение для бонусов Блока/Поглощения/Крита = 15%

Доступ к лучшим классовым метам открывается за репутацию костолома.

«Бонус критического удара: 10%» - значит, что в среднем 10 ударов из 100 будут критами, независимо от ваших и вражеских характеристик. При этом урон от крита может быть частично снижен, если у противника много воли или может попасть в блок.
«Бонус блока: 10%» - в среднем 10 ударов из 100 будут попадать в блок, независимо от характеристик перса.
«Бонус поглощения: 10%» - поочередно будет срабатывать снижение урона на 0, 25, 50 или 75%. Так, чтобы в среднем входящий урон был снижен на 10%. При 10% бонусе, у ведьмаков где-то через раз должно срабатывать 25% поглощение, чтобы в итоге среднее снижение урона было равно 10%.

Из-за этого некоторым кажется, что у ведьмаков преимущество - поглощения же чаще срабатывают. Но поглощения хоть и частые, а снижают урон частично. А блоки/криты срабатывают реже, но дают возможность персонажу полностью избежать урона или нанести удвоенный урон соответственно.


3| Меты «Властелин Стихий»

   

Гнездо Властелина Стихий есть только в фиолетовых доспехах 31+ ур. и в синих оружии/перчатках 31+ ур. Доступ к лучшим метам властелина открывается за репутации Гладиатора и Семи Мостов. Есть и зеленые, синие аналоги этих мет, которые можно приобрести на аукционе. Ограничений на % срабатывания нет.




Какие меты выбрать?          
Вооще, нет однозначного ответа на этот вопрос - везде есть свои плюсы и минусы, но есть несколько интересных моментов, на которые стоит обратить внимание перед выбором.

Когда урон отражается, считается, что противник как-бы сам себя ударил. А как известно, берсерки чаще всего криуют по берсам, Паладины чаще блокируют удары Палов, а Ведьмы чаще поглощают урон Ведьмаков. А еще, в случае отражения, вместе с уроном также отражаются возможная дезориентация и все эффекты от магии.

Из-за этого:
Для Ведьмаков выбор самый легкий: Равномерно распределить меты отражения Огня, Хаоса, Воздуха (Берсы будут критовать сами себя об отражалки). Вначале игры, когда в доспехах недостаточно гнезд, в приоритете меты огня и хаоса, потом уже можно добавить воздух. До 40 лвл (а в принципе и после) меты Земли не так важны - ведьмы редко бьют ведьм землей. Если и ударят, чаще всего проходит сниженный урон. А если и поставить меты земли - будут спокойно бить водой. Единственное, после 40 лвл могут возникнуть проблемы с трансформацией мет при превращении в Нефилима, но это не так важно.

У Берсов и Паладинов выбор немного сложнее. Меты ведь тоже работают по принципу «Камень - ножницы - бумага». Меты отражения делают бесполезным подавление, меты подавления уменьшают защиту, а меты защиты снижают и отразившийся урон, делая отражалки менее полезными. Можно немного играться с этим.

Берсерк может поставить отражение порядка, воды, а от воздуха - защиту. И встретив ведьмака с примерно одинаковыми отражалками, смелее бить его воздухом, зная, что отразившийся урон попадет на защиту и будет не так больно. Но если у вас при этом есть еще и меты подавления, то при таком отражении будете пробивать свою же защиту и не будет такого снижения урона.
Вообще, берсы самые ущемленные в плане этих мет. Если напротив толковый пал и он попадает об отражение, то отразившийся урон часто блокируется им. А у палов высокого уровня часто есть и пробивание магии, так что и защита не особо катит. Но в любом случае, если урон отразился - это всё равно выгоднее, чем просто получить урон, а возможно и дезориентацию. Есть еще вариант: забыть про основные 3 отражалки против пала, а прокачать отражение огня до 30%, чтобы могли активнее травить ведьмаков огнем и при этом меньше получать отражение. Но это прям совсем экзотика... Эдак до 50 лвл можно спокойно распределить равномерно отражалки порядка, воды и воздуха и не париться.

Паладин единстенный класс, которому доступны отражалки от двух лечащих магий: Хаоса и Воды. В регалии можно изначально поставить отражалки земли, а если встретится злой пал, который будет вас постоянно порядком бить = держать в запасе регалии с отражалками порядка и надеть их при необходимости. Хотя, тот же пал потом может начать бить воздухом...


Универсальные советы для всех классов:
1. Эта фишка с регалиями важна для всех классов. В регалии можно тыкнуть те меты, которые вам не так важны и в случае необходимости надеть запасные регалии с другими метами. С пробиванием магических защит, например.
2. Эфирное оружие, ожерелье Героя Империи, оранжевые регалии Шааб. В них автоматически уже вставлены именно отражалки от основной магии класса, которого вы убиваете. Скажем, у ведьмы - это отражалки огня. И если вы собираетесь иногда брать эфирное оружие, то логично и в своё оружие тыкнуть отражалки огня, чтобы при смене оружия ваши суммарные % отражалок не сильно изменились.
3. Другое дело, если вы практически никогда не берете эфирку, но иногда можете достать красный молот или бегать с топорами троллей (50+ лвл), тогда в оружие нужно тыкнуть те меты, которыми в случае чего можно пожертвовать.
4. После 50-го уровня, когда уже доступны экстракты защиты "от всего", пора задуматься о подавлении магических защит. 20% пробивания уже дают красные топоры троллей. Можно еще и в запасные регалии поставить меты подавления.
5. И учитывая доступные в игре 50+ лвл магии нежити и нефилима, отражалки всё-таки выигрывают в этом плане.
_________
При выборе классовых мет у вас наверняка еще не будет 7000 репутации костолома, чтобы купить фиолетовые меты. Нужно будет выбрать - зеленые меты или синие. И на мелких уровнях нет смысла переплачивать за синие меты 100+ золотых ради +/-1 процента. Легче уж тыкнуть зеленые и за оставшиеся деньги - улучшить лишнюю шмотку.

_________
Не надо путаться при взгляде на меты властелина стихий. Их просто можно разбить на группы "увеличивающие урон" (Сокруш. удар, Сокруш. заклинание, Рваная рана), "снижающие урон/продлевающие жизнь" (Стальной щит, Изворотливость, Сверхвампиризм) и "действующие на магию противника" (Потеря разума, Слабость духа), а потом выбрать меты из той группы, на которую вам больше хочеться сделать упор:

                                 


Меты рваной раны срабатывают только при физических ударах. Даже если красной отвагой бить в атаке и после каждого 3-го хода, 4-й бить магией, чисто по урону рваная рана всё равно чуть выигрывает у сокруш. удара. +Рваная рана выигрывает, если напротив стоит противокласс с полным набором отражалок и не знаете, чем его бить. Чисто за счет физ. урона тогда легче будет его выносить. Но это срабатывание только при физ ударах одновременно является и минусом у рваной раны. Если откуда-то достанете красный молот, с которым в маг. стойке сможете бесконечно бить магей, эффективность рваной раны упадет до нуля... И вроде бы перс должен был стать сильнее с молотом, а на деле, ничего не изменилось. В этом плане выигрывает сокрушительный удар. + Меты сокрушительного удара увеличивают шанс убить противника неожиданным критом и их эффективность резко возрастает с молотом Шааб или для нефилимов-Берсов. Но рваная рана идеальна для лабиринта вечности... помогает не только быстро убивать монстров, но и снимает щиты вервелаков.

Меты Сокрушительного заклинания теряют всю свою эффективность, как только напротив встает ваш противокласс с отражалками. Так что, не стоит делать упор на сокруш заклинание.

Стоит отметить, что уклоняться можно только от физ. ударов, на магию уклонения не действуют. Так что, в ПвП эффективность мет изворотливости низкая. Если будет толковый противник напротив, увидев у вас меты изворотливости, всегда будет держать ману на один маг. удар и будет бить магией в случае срабатывания изворотливости. Если и выбрать эти меты, полезно будет совместить их с метами потери разума. Но вообще, если поставить все три отражалки против одного класса, метами изворотливости можно дополнительно подчеркнуть ваше классовое превосходство: Магией бить вас нормально не сможет, а физ удары частично будут уходить в уклонение.

У берсов есть один большой минус. Если у ведьм и палов есть магия воды, которая может их стабильно лечить при каждом ударе, то у берсов хлыст хаоса часто может подвести с лечением. И тут меты сверхвамиризма идут компенсировать этот недостаток. Как и меты стального щита - универсальные и хорошо подходят всем классам. Но т.к. у берсов самый большой входящий урон, щиты особенно эффективны для берсов.

А вот в ПвП боях одни из самых эффективных мет - Мета потери разума III, Мета слабости духа III. Нужно учитывать, что против нефилимов нет толку от потери разума, а слабость духа хорошо может ослабить урон от их укусов. Но это не уменьшает пользу потери разума... Если поставить высокий % потери разума и практически вырубить всю магию противника + еще и Фиал «Проворства» включить, тяжело будет вас убить на одних физ ударах.

Список всех существующих мет.



4| Парселы
Уникальные артефакты, которые можно встроить в доспехи, чтобы увеличить характеристики вашего персонажа. Гнездо для парселов - крайнее справа и присутствет во всех доспехах, которым доступны меты.

В магазине, в разделе «улучшения» можно купить парселы серого качества, которые нельзя вставить в доспехи:


За определенную плату можно использовать серый парсел. С некоторой вероятностью он или улучшится до черного, который уже можно будет поставить в гнездо, или ничего не произойдет. И дальше по той же схеме, после использования парсела его качество или увеличивается или уменьшается на 1 ступень. Чем выше качество парсела, тем больше денег потребует его использование.

Шанс успешного улучшения - не известен. Но получилось посчитать для некоторых 31 лвл парселов. Взял и кликнул на сотню парселов, результаты получились такие:

Сияющий парсел силы (100 шт) → Сияющий парсел силы I (80 шт) + Сияющий парсел силы (20 шт).
Сияющий парсел силы I (100 шт) → Сияющий парсел силы II (52 шт) + Сияющий парсел силы (48 шт).
Сияющий парсел силы II (100 шт) → Сияющий парсел силы III (31 шт) + Сияющий парсел силы I (69 шт).

Дальше не тыкал - слишком дорого. Из этих данных попробовал посчитать среднюю цену синего парсела, но пока это слишком сложно для меня, мозги не потянули. Когда-то может пересчитаю и запишу... или можете в комментах))


*Если у вас слабые нервы или быстро входите в азарт, не стоит играть с парселами!
Лучше купите на аукционе.




В случае с парселами, выбор только в их качестве:
Парселы силы можно вставить только в оружие, перчатки и наплечники.
Парселы живучести — только в сапоги, поножи, кирасу, шлем
В ожерелье, амулет и регалии можно вставить только парселы, которые увеличивают вашу классовую характеристику:

Берсеркам доступны только парселы интуиции,
Паладинам доступны парселы стойкости,
Ведьмакам — парселы воли.

И к слову, 100 силы - это не +100 урона. Каждые 100 ед. силы увеличивают урон за удар на 8.5 — 11.5 ед.
В среднем это +1 урон за каждые 10 силы (а атакующая стойка и орбы дополнительно усиливают этот урон)
А если сравнивать синий и фиолетовый парсел: Парсел силы III, Парсел силы IV, разница всего в 2 ед. силы. Если даже поставить 10 таких парселов, разница уже будет в 20 силы. А это всего лишь +2 урона за удар. С учетом стойки, орбов, по сравнению с синими парселами, фиолетовые за бой в лучшем случае добавят 200 урона.

Ради этих +/-200 урона среднему игроку точно не стоит переплачивать 200 зл за фиолетовые парселы. Та же самая история с любыми парселами в целом. Лучше улучшить лишний зеленый доспех до синего качества. Прирост характеристик будет значительнее, чем от нескольких парселов. И когда уже улучшать будет нечего - можно думать о парселах. Не стоит бегать в зеленых доспехах, но тратиться на парселы.

Список всех парселов.



  

Счетчик просмотров:


  • Страницы:
  • 1
  • 2
Комментарии
круто) буду в бою заходить считать по сопернику отражения
А что по поводу, что берсы и палы после 52 уровня имеют магию воздуха, которую ведьмакам отражает "просто проходя мимо". Берсы имеют к тому же резалку урона магии, палы блокируют часто и те и другие могут поглощать урон, как и дедьмаки к тому же. Почему не видно никаких бонусов в магии ведьмаков дополнительных??? Или может кто знает как у ведьмаков магия против палов работает как этот воздух у берсов против ведьм???
banned for what, У ведьмака удар землёй имеет повышенный шанс на крит,и есть обе лечебные магии,хаос и вода.Этого более чем достаточно.
Против паладина используются удары землёй,если отражение и защита от неё не слишком высокие.В противном случае используются ледяные стены до набора ярости на нефилима,а потом унижение паладина в нефе.Нефилим конечно должен быть берс.
о как)) калькулятор))
я правильно понял - если у меня пробивание защит 14%, а напротив защита 15%, то я никогда не пробью защиту ни одной магией? Спасибо.
KvevKя правильно понял - если у меня пробивание защит 14%, а напротив защита 15%, то я никогда не пробью защиту ни одной магией? Спасибо.

15 - 14 = 1. У противника останется 1% защиты)
  • Страницы:
  • 1
  • 2
Для того чтобы оставить комментарий, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью.